① 電子競技在中國的發展趨勢怎麼樣
在中國的發展趨勢是越來越好的,而且潛力也是越來越大的。目前電子競技在我國的發展趨勢主要以lol,DOTA2,還有各類手游為主。
② 電子競技在中國的發展趨勢
隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示, 2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為最大的電競市場內細分市場。
2015-2020年中國電子競技市場規模統計及增長情況預測
雖然中國用戶已成為目前世界上最大的網游用戶群體之一,但產業化程度不足。比如,大多數世界頂尖的電競賽事並不是中國開發的。當然,一些國內電競聯賽發展得越來越快,但距離具有世界影響力還有不少距離。同理,在游戲開發、賽事推廣、選手培訓、電競解說等產業鏈條上,我國電競產業雖然開了一個好頭,但在你追我趕的激烈競爭下,還必須不斷推陳出新、加大投入,以爭取領先位置。
③ 電子競技在中國都有哪些大型比賽,都包括什麼比賽項目
大型比賽就是國際上那幾個賽事的國內選拔賽
還有就是體總辦的那幾個比賽
全國電子競技大賽等
比賽項目:魔獸
星際
dota
等
日前加入cf
《電子競技》雜志感謝您對電子競技的熱愛
④ 中國電子競技的現狀分析
一、電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。二、電子競技的意義:就電子競技內涵來說,其追求卓越、超越自我的精神與傳統體育項目的精神是一致的。隨著互聯網的普及,信息技術的飛速發展,孕育誕生了許多新的運動項目、運動方式,電子競技正是其重要體現,特別是其概念和內涵的不斷發展,對豐富和發展體育運動項目、拓展體育精神有其獨特作用。電子競技滿足了人們多元化的體育健身需求,特別是在引導青少年全面健康發展方面發揮著重要作用。三、電子競技與其他項目區別:首先,電子競技≠電子游戲其實,可以把電子游戲看成是一個程序,而這個程序是由各種高級代碼組合成的。但是電子競技卻不一樣。舉個例子,在玩游戲過程中,究竟游戲是核心,還是較量是核心?電子競技這個概念拆開來看,游戲,電子或者說代碼在不同游戲中的組合千變萬化,但是競技卻是永恆的核心。其次,玩游戲≠電子競技當然有,很多不玩游戲的人,都會覺得玩游戲只是一種娛樂而已,輸贏不重要。當然,說的並沒有錯,玩游戲只是一種娛樂。但是如果加上競技,則是完全不同。首先是心態,假如這個比賽不是游戲,而是各種體育類比賽,那麼每個人的想法是不是都會改變。當然游戲也只是游戲,可為什麼那麼多人熱衷於電子競技呢?就是因為電子競技在競技的本身還帶著娛樂性。生活在世界上的每個人都會有自己的五感,而電子競技則是從五感入手,為什麼喜歡?因為畫面感好,因為音樂聽著舒服,因為心裡不知道對手會幹嘛所以緊張激動。這比傳統的一些身體運動又多了很多東西。當然有些人玩游戲純屬消遣娛樂,而有些人卻是真的當做一個競技比賽,每個人的想法不同,這點無可厚非。玩游戲可能包含了電子競技,但是電子競技絕對≠玩游戲。最後,電子競技=體育?現代體育的特徵在於組織性、競爭性、身體性,這三個基本要素里,從近年來風起雲涌的諸項電子競技比賽來看,前兩個要素,已經得到了肯定的答案——電子競技,具備組織性、競爭性的特點。那麼關鍵來到了身體性這個要素上。其實相比電子競技,傳統競技體育運動的身體性也一直存在著爭議,對於運動員在運動場上的表現,我更傾向於身體只是比賽的一部分,競技體育並不能脫離智力的訓練和在比賽中策略、精神、技巧等智力方面的因素。在傳統的體育大項足球、籃球、田徑、體操等項目上,項目對身體的要求就極為明顯,對體能、身體技巧要求極高。但是轉而看看檯球、射擊、棋類項目,這些項目對身體機能的要求相對就會小一些,電子競技與足籃相比明顯對身體要求小很多,但是與棋類相比卻似乎不分伯仲。除此之外,電子競技對身體機能的要求只是相對較小,而對於手、眼、心的結合運用、精密操作,還沒有哪個項目能比得上電子競技。
⑤ 如何評價《電子競技在中國》
推動電競產業發展第三方
如果按照現在中國電競產業鏈的結構來看,游戲廠商顯然已經把控了產業鏈上下游的關鍵位置,從游戲內容提供到賽事授權,這些都是電競產業的核心業務,但是往前推10年、20年,一切則是另一番景象。
20年前,飽受金融危機困擾的韓國,為了穩定國內局勢,無意中催生了電子競技產業。同年,隸屬於韓國旅遊文化觀光局的韓國職業電子競技協會KeSPA正式成立,開始統籌管理、運營韓國的電競產業。之後隨著電競的商業價值逐漸凸顯,SKT、KT、三星等知名大企業也陸續進入這個新興產業,為KeSPA提供了充足的資金來源。
擁有政府背景與大資本支持的KeSPA,聯合OGN與MCBTV兩大專業電視台,形成了在當時堪稱超前於時代的「電競比賽+電視台轉播+KeSPA管理」的完備體系,為韓國電競產業提供了一個規范化與職業化的生長環境。
⑥ 電子競技在中國的發展趨勢是咋樣的
現代線上游戲的操作競爭越來越專業化,電子競技成為了一種新興運動,在大眾眼裡的電子競技等同於網路游戲,平常人對電子競技的偏見和惡意言論讓熱愛電子競技的玩家和行業營銷人們道路曲折。但是電子競技巨大的產業發展前景,優越的經濟潛力讓它越來越成熟,商業化趨勢越來越明顯。本文就電子競技的經濟前景和大眾態度來分析電子競技的優良潛力和發展趨勢。
⑦ 電子競技行業在中國的未來發展趨勢是怎樣的
電競專業的發展前景如何?首先,電競不等於網游電競專業不是研討怎麼玩,荒廢學業的嬉戲;電競教育,也不是泛泛而論的知識普及,而是聚焦在賽事組織管理、網路自媒體營銷、解說技術、內容製作、教練、數據分析。
如今電子競技已經被列為正式的體育項目,一般認為,和電子競技俱樂部簽約,並以此為主要職業的都可以被稱為職業電競選手。據了解,這樣的選手目前國內的人數規模在千人左右,他們的收入主要來源有 兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資:另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分選手還有直播合同作為收入來源,年收入有高達六位數甚至七位數的。
由於電子競技是一個新型的產業,電競人才存在很大缺口,隨著電競產業崗位的細分,對從業者素質的要求也越來越高。電子競技產業的崗位目前主要有:電競運動員、教練員、數據與戰術分析師、裁判員、職業經理人,到賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、電競商務、內測工程師等。
目前電子競技專業是很多學校開設的新專業,涉及到的就業方向很廣,電競方面的裁判、選手、主播、宣傳等都可以作為工作方向。電競行業處於發展初期,但發展潛力巨大,急速的發展需要足夠數量人才的支持,那麼電競專業的發展前景就是廣闊的。如果找到一個好的學電子競技專業的學校,能夠學到切實的技能,擁有電競的專業知識,以後的發展空間是很好的。
⑧ 電子競技在中國的蓬勃發展會對哪些方面帶來什麼影響
曾經我也與你有同樣的想法,但是我的選擇是學業,現在回想起來,我覺得我選擇並沒有錯
中國電競很有發展,而且前途很大,但是經過傳統思想的禁錮,短期內,是無法達到讓國人都認同的,
你如果追求的你的夢想,將會做個開拓者,路途很艱辛,曾經有人說,電競就像一個金子塔,塔頂端只能站一個人,沒有站上去,你就是失敗,從我的角度來說,我爬不上去,所以放棄了
你呢?如果你能冷靜的思考下,你能承受這種困難,你就去追求。
每天10小時的訓練,枯燥的操作,戰術訓練,路途不像你想像的那麼容易,特別是電競,與其他體育項目一樣,只承認頂峰的王者
中國還是很古板的
⑨ 電子競技在中國的發展紀實
電子競技起源於早期的格鬥、體育和即時戰略游戲。從形成至今已在世界范圍內有著廣泛的影響。
電子競技在早期是一些電玩競賽,並通過媒體、雜志等進行簡單的傳播。比如10多年前舉辦過的KOF97大賽等。隨著計算機硬體、互聯網、游戲的發展,電子競技的項目選擇范圍逐漸擴大,「電子競技」這個詞也開始出現。
世界電子競技大賽(World Cyber Games),簡稱WCG,創立於2000年,是創立時間早並且影響較大的電子競技賽事。WCG自開賽之初就被定位為一個電子競技奧運盛會,並以奧林匹克運動會形式籌辦,為日後電子競技在世界范圍內的發展起到了巨大的推動作用。
中國的電子競技起步稍晚,但是擁有龐大的群眾基礎。2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,自此中國的電子競技運動開始了高速發展。2009年,成都成功舉辦第九屆WCG總決賽。2010年初,國家級競游ECL電子競技冠軍聯賽獲得國家體育總局肯定。
2003年11月,電子競技正式成為國家承認的第99個體育項目。而「正名」之後,他卻並沒有迎來預料中的蓬勃發展。商業模式缺失的先天不足,讓這個項目似乎看不到任何前途。職業選手每個月的薪資少得可憐,致使很多俱樂部先後倒閉,電競在中國的發展出現了迷茫期。
2005年,中國歷史上第一個國家級體育電子競技賽事CEG誕生。很快,組委會做出了一個出人意料的決定,與騰訊攜手,以QQ游戲為休閑類項目的唯一指定比賽平台。這個看上去簡單而樸素的合作,竟然吸引了121萬玩家參賽,一舉創造了中國有史以來電競賽事參賽人數的最高記錄,而且還讓那些電競狂們在迷茫中看到了希望。
2006年,騰訊成為WCG中國賽區的承辦方之一。作為有著極為龐大的用戶資源、線上賽事平台資源、賽事網路直播資源以及強大的宣傳推廣資源的互聯網巨擘,在經歷過CEG的試水之後,騰訊在電子競技舞台上的表演更加熟練。
2008年WCG項目的調整,是中國電子競技發展史上劃時代的事件。《QQ飛車》和《穿越火線》(CF)的加入,是中國有史以來第一次在大型、正規的電子競技賽事中引入網路游戲項目,以此為肇始,中國電競從此進入了浩浩盪盪的網游時代。
2009WCG網路游戲項目如預期的順利「轉正」,《CF》和《地下城與勇士》(簡稱DNF)一同成為正式比賽項目。在比賽冠軍10元獎金的誘惑下,我們看到了這樣的情形:在中國的任何一個角落,一個人如果在打《CF》,那麼他要不是在准備參加比賽,要麼就是正在比賽!《CF》似乎已經不僅僅是與電子競技「合作」,而是徹底的彼此融入,難分彼此!
2010年電競在中國的比賽更加火熱,相繼在深圳、天津、上海、成都、沈陽、西安、南京、福州等地舉辦了SSC超級聯賽,並且還在100多個城市相繼舉辦了QQ炫舞-舞王爭霸賽,2010冠軍杯,QQ音速中韓爭霸賽,2010《地下城與勇士》全國超級錦標賽,戰地之王全國大師賽等等。由此可見電競在中國達到了空前的高潮。
2011年,希瑪文化作為成功舉辦了五屆StarsWar賽事的老牌電子競技機構,在四月份StarsWar6重新起航,打造了國內首次正式的中韓歐美頂尖選手直接對抗,幫助中國選手在邁向世界的征程中邁出堅實的一步。
WCG多年合作夥伴NeoTV在2011年5月開始,從外卡賽到各個城市的線下預選賽將《星際爭霸II》帶到廣大"星際迷"的身邊,超過千人報名參賽的盛況舉不勝舉。2011年6月,魔蠍杯PSTL職業戰隊聯賽拉開帷幕,四支國內頂尖戰隊在這片戰場施展渾身解數,只為了中國第一戰隊的榮譽而戰!
2012年,我們的電競比賽已然在各個地方火爆進行中,E-WCL聯賽,REC魔獸詩杯第三季聯賽,韓國AWL個人聯賽,...